    - Зарегистрирован: 2023-04-03
- Неотлучен:
19 дней 22 часа - Сообщений: 1,535
- Осколки: 2
- ВездесущийТот-Чьё-Имя-Нельзя-Называть
| Пусть наличие лайтовой системы навыков не вводит в заблуждение, ведь мы заточены на литераторность, а НЕ гринд, статы и квесты. - Каждый сам выбирает: играть исключительно литературно, либо использовать где-то дайсы или систему боя (нашу, днд-шную, а то и свою авторскую и любую другую).
- Наша система талантов лишь задает общие рамки могущества, чтобы персонажи обладали +/– сбалансированным набором умений, соответственно их возрасту.
- Возможно дальнейшее развитие навыков в игре, но математика необязательна и вы ничего не потеряете, развиваться можно и просто закрывая личные сюжеты.
- У нас есть игромех боевки, но в личных эпах вы волны выбрать любую систему, либо не пользоваться ими вовсе, опираясь только на литературность.
| |
N.B. Игромех ОПЦИОНАЛЕН и никакого гринда (но развитие возможно при активной регулярной игре).Навыки мы считаем согласно вроленной модели: на начало игры (при подаче анкеты) чем старше персонаж — тем больше он может знать и уметь. Важно понимать, что навыки распределяются НЕ как в РПГ или кабинетках, где каждому герою на старте выделяют равное количество очков на скиллы, независимо от его бэкграунда. Может ли персонаж обладать большим количеством умений, чем его сверстники? Может — такое развитие идет уже в игре. Гринд не подразумевается, ведь на учебу у людей в реальном мире уходят годы. Однако это не значит, что улучшить навыки по ходу игры невозможно — мы рассматриваем такие ситуации либо индивидуально, либо предлагаем систему накопления за посты. С течением сюжета наши герои меняются — развитие их умений возможно в ходе активной продолжительной игры личной, или принесения большой пользы игре общей (например, продвижение сюжета). Персонаж может развивать навыки, получать артефакты и пр. Прокачка — не цель нашей игры,
а лишь приятный бонус для активных героев.
    - Зарегистрирован: 2023-04-03
- Неотлучен:
19 дней 22 часа - Сообщений: 1,535
- Осколки: 2
- ВездесущийТот-Чьё-Имя-Нельзя-Называть
уровень | Обычные
боевые, ремесла | Сложные
чары | Средне | 0,5 | 1 | Хорошо | 1 | 2 | Отлично | 2 | 3 | Превосходно | 3 | 4 | уровень | количество ступеней |
ТАЛАНТЫ — ключевые умения, значительно влияющие на потенциал персонажа. Их 3 вида: 1) боевые (напр. владение конкретным оружием, рукопашный бой и т.п.); 2) чары (магия, жречество, колдовство и способности); 2) ремесла (профессиональные навыки, кроме сугубо интеллектуальных или социальных: так, вкладываться в актерство нужно, если вы играете на сцене, а не используете притворство в быту);
СТУПЕНИ — цифровое отображение жизненного опыта персонажа, за которые можно "покупать" таланты. При подаче анкеты количество ступеней пропорционально возрасту героя: по 1 ступени за каждые N лет ("стоимость" ступеней в годах для разных рас — в таблице ниже). — Все расы начинают получать ступени с 5 лет. — Первый уровень владения — Средне, и далее как в таблице справа. — Сложные таланты — магия. Их уровни стоят на 1 ступень больше. — Если учить таланты параллельно, ступени не сэкономить. Подробнее в примерах
| Что я умею на разных уровнях? | |
- Первый уровень владения: Средний. Аналог выпускника высшего учебного заведения по своей специальности. Персонаж обучен всему основному инструментарию, но имеет мало практики: ему еще совершенствоваться. Большинство сложных заклинаний/умений будут доступны уже лишь затратив как минимум в 2 раза больше ступеней (с уровня "хорошо").
- Герой тем сильнее и искуснее в конкретной сфере, чем дольше он ее оттачивает (пропорционально срокам жизни). Врожденных и юных дарований в этой системе нет: искусность приходит только с опытом. Исключение: получить ступени быстрее можно в активной игре, или если персонаж принес жертву (см. здесь).
| Но ведь какие-то навыки доступны каждому? | |
Навыки могут быть общими (доступные каждому даже без особого обучения) и специальными (требующими профильного обучения). Любой человек может посредственно драться, стрелять из несложного в обращении оружия, бегать, попытаться выплыть, будучи брошенным в воду и т.д., но, к примеру, для того, чтобы говорить на иностранном языке или лечить людей — требуется целенаправленное обучение. - Общие навыки есть у каждого. Если персонаж никак не развивал конкретный общий навык — он подразумевается на уровне владения Плохо.
- Если у героя не прописан специальный навык, то он у персонажа отсутствует и тот не может совершать действия, связанные с этим навыком (но если у вас есть достаточно свободных ступеней, вы всегда можете его добавить).
- Обычно таланты — это специальные навыки, но не все специальные навыки = таланты. Талантов есть только 3 категории, на остальные специальные навыки ступени можно не тратить (см. примеры ниже).
| Что считается талантом, а что — нет? | |
Талантов есть всего 3 категории: это боевые навыки, ремесла и чары (магия, жречество, колдовство) Примеры разных талантов: фехтование шпагой, владение боевым топором, стрельба из лука, кулачный бой, алхимия, Сфера магии и пр.
Разное оружие — разные таланты. Примеры небоевых талантов:
— амбидекстрия (сложный талант - 4 ступени)
— взлом
— воровство Не считаем: социальные, бытовые, сугубо интеллектуальные навыки (знание языков, красноречие, политика-дипломатия) и прочие вещи, которые остаются на долю отыгрыша и больше зависят от умений самого игрока, чем персонажа — обучение таким навыкам идет параллельно. Так, большинство персонажей по умолчанию знают всеобщий и родной языки, дополнительные свободно дописывайте согласно логики био. Подробнее про боевые навыкиПерсонаж может владеть несколькими боевыми навыками (например, стрельба из лука, фехтование шпагой, владение двуручным мечом), однако каждое оружие требует отдельного таланта. Исключения делаются для оружия с идентичной техникой боя. Как правило, это такое оружие, которое схоже по совокупности параметров, таких как: - способ нанесения ранений - рубящее (мечи, сабли), колющее (пика, рапира, кортик), колюще-рубящее (ятаган, палаш), колюще-режущее (шпага, кинжал, нож, штык-нож), ударно-раздробляющее (дубинка, палица, кистень, кастет), метательное (копье, дротик, сюрикэн) и т.д.
- тип и длина клинка (длинноклинковое, среднеклинковое и короткоклинковое), вид и тип рукояти (двуручное, одноручное и т.п.);
- габариты и материалы, из которых выполнено оружие;
Так, например, допустимо взаимозаменяемыми являются схожие по габаритам и конструкции алебарда и бердыш. Однако же техника боя гладием (небольшой меч до 700 гр.) и фламбергом (до 4 кг.) существенно отличаются, хотя и то, и то – мечи. Аналогично алебарда и пика потребуют два разных таланта. Для огнестрельного оружия также указывается конкретный вид оружия, которым владеет персонаж (например, короткоствольный и длинноствольный ручной огнестрел) с учетом особенностей, установленных данной статьей.
ВЗРОСЛЕНИЕ
5 – 20 лет | ВСЕ расы
(поскольку все расы взрослеют с одинаковой скоростью) | 2.5 года = 1 ступеньт.е. в 20 лет любой расе доступно 6 ступеней | ПОСЛЕ
20 лет | – Люди, Ётуны
– Тифлинги
– Зверолюди
– Зеленокожие
– Искаженные, Скавены
– Оборотни от этих рас | Кратко-живущие
2.5 года = 1 ступень
с 65 лет отмеряем старение (подробнее ниже)
| – Цверги (дварфы и гномы)
– Полуэльфы
– Дракониды
– Дампиры (живущие до 400 лет)
– Оборотни от этих рас | Средне-живущие
25 лет = 1 ступень
| – Сидхе: Эльфы, Фейри, Перевертыши
– Вампиры и Дампиры (живущие до 800 лет)
– Оборотни от этих рас
– Ревенанты, Конструкты | Долго-живущие
50 лет = 1 ступень
|
ВАЖНО! У персонажа обязательно должна быть специализация: например, он либо прекрасный фехтовальщик, либо прекрасный маг (даже боевые маги уступят профильным фехтовальщикам в умении махать клинком и наоборот).
СТАРЕНИЕКратко-живущие расы пропорционально учатся в 2 раза быстрее остальных, но затем подвержены старению: — В 65-80 лет Ступени им больше не начисляются. — После 80 лет Ступени отнимаются по одной каждые 2,5 года. Сперва у физических талантов; когда их не осталось - прочие. Вместо понижения не-физических талантов (напр. чары), можно взять физический штраф. Когда все физические навыки уже исчерпаны, можно осуществлять понижение Ступеней путем наложения штрафа стандартным физ. характеристикам (например: сила, скорость, выносливость). Они доступны всем персонажам на уровне "средне" и могут быть понижены до "плохо" (штраф -1). Так персонаж станет дряхлее, медленнее или слабее, но его интеллектуальные таланты не пострадают.
    - Зарегистрирован: 2023-04-03
- Неотлучен:
19 дней 22 часа - Сообщений: 1,535
- Осколки: 2
- ВездесущийТот-Чьё-Имя-Нельзя-Называть
22/02/2026Способности, Артефакты Наиболее эффективный метод вложения опыта (ступеней) — осваивать стандартные Сферы и ремесела, которые заранее расписаны и сбалансированы. Изучая их, персонаж опирается на труды прошлых поколений и проверенные методики, получая широкий арсенал за адекватную цену. Однако для тех, кто ищет абсолютной уникальности, существуют авторские Способности и Артефакты. Важно понимать: кастомизация всегда стоит дороже. Развитие таких талантов непропорционально затратно и не является самым «экономным» билдом, зато дает эксклюзивные перки. Сравнивать их математический потенциал со стандартными Сферами бессмысленно — это плата за вашу индивидуальность. ПримерыЗа 6 ступеней вы можете:
• Выучить 1,5 базовые Сферы (получив доступ к паре десятков заклинаний);
• Освоить 2 полноценных ремесла (например, кузнечное дело и алхимию);
• Либо получить всего 2-3 уникальные авторские способности. Игроки могут свободно придумывать собственные артефакты или пси-способности (подробнее о псионике), но каждый такой концепт требует тщательной проверки мастерами и подгонки под баланс. В среднем, 1 эффект = от 2 до 4 ступеней. Способности
— Имеют единичный эффект (действуют как одно заклинание).
— Для получения новых эффектов нужно покупать новые способности. | Артефакты
— Могут комбинировать в себе несколько эффектов из разных Сфер.
— Итоговая цена кратно увеличивается за каждое вложенное свойство. |
Списки стандартных, заранее сбалансированных мастерами способностей и артефактов находятся в стадии активной разработки.
    - Зарегистрирован: 2023-04-03
- Неотлучен:
19 дней 22 часа - Сообщений: 1,535
- Осколки: 2
- ВездесущийТот-Чьё-Имя-Нельзя-Называть
Экспериментальный вариант оптимизировать возможности развития по ходу игры без игровой валюты.
ДАРЫ — способности и умения, которые вы получаете за достижения в игре. Притом сами выбираете, каким именно будет конкретный полученный вами Дар. ЧТО может быть Даром: A) Псионика — получение способности (что-то вроде лайтовых абилок супергероев). Б) Получение 1-2 ступеней на таланты (боевые, чары и ремесла); для поднятия уровня имеющихся навыков или новых. В) Получение артефакта (потихоньку будем пополнять список, но можно предложить собственный вариант на рассмотрение). ЗА ЧТО можно получить: А) Завершение существенной главы в истории персонажа, некой сюжетной ветки в игре (будь это личная сюжетная линия или значительное участие в сюжете общем). Главный критерий в том, что это продолжительный и отыгранный сценарий (а не 1-2 эпизода), ощутимая веха для вас лично или мира в целом (даже если это просто какой-то личный гештальт или локальный квест местного феодала, который вы сами себе придумали — но он был реализован и отыгран должным образом). — Возможно исходить и от обратного: вам очень хочется получить конкретную способность или артефакт? Тогда согласуем сюжет/цель, ради которой вы отыграете главу в истории персонажа и получите свою награду. К примеру, можно получить квест от какой-то сверхъестественной сущности вроде Владычицы Озера или даже божества, или просто реализовать ветку личного сюжета. Б) Существенный вклад и помощь АМС, эквивалентная пункту выше. КАК реализовать получение в игре? - Вы обыгрываете это самостоятельно, выбрав подходящий вариант. Также сами определяете, хотел ли ваш персонаж получить дар, искал ли его, или это чистая случайность и неожиданность для него.
- Стоит ли вообще отражать изменения в игре, или сделать вид что все так и было.
- Если сюжет был как-то связан с богами, Дар может оказаться милостью божества.
- Дар можно обрести в руинах титанов или иных чародейских местах, попав в магическую аномалию и пр.
- Ваш вариант получения всегда можно оговорить индивидуально:)
ЖЕРТВА или ПРОКЛЯТИЕ — это плата, которую ваш персонаж может внести не только по ходу игры, но и на этапе биографии. Принеся жертву, т.е. заплатив цену, он обретает некий Дар. Например, таким образом не-маг способен открыть в себе талант творить чары. Или же, не затрачивая годы на обучение, получить дополнительные ступени талантов. — Жертва обязательно должна быть судьбоносной и весомой для самого персонажа. Развернуть пример Даже убийство какого-то родственника не может выступить жертвой, если для героя этот человек не так уж важен. Плата должна быть равноценной, вести к серьёзному изъяну или слабости (а не псевдо-недостатку в духе "я перфекционист" ;) ). Например, персонаж может получить знание магической Сферы, навсегда пожертвовав способностью держать в руках меч из-за травмы или болезни. Он может оказаться обезображен, бесплоден, подвергнут опасному компромату и т.п.
   - Зарегистрирован: 2023-03-28
- Неотлучен:
296 дней 28 секунд - Сообщений: 11,373
- Осколки: 274
- Высший эльф, 268
Лливеллин «Шаас» Бел-Хатор Обращение: Его АвгустейшествоНеформально: Король-Феникс; Огнерожденный; Пресветлый государь. Полный титул: Огнерожденный Король-Феникс и Богоизбранный Верховный жрец солари. Воплощённая Воля Златоустого, Сын Неба от Крови Солнца, Помазанник Пепла и Пламени. Владыка Алмазного Трона и Защитник Великой Долины — из династии Бел-Хатор // Вечный Дол «Король-Бретер», «Змей», «Ядовитый»
📊 Калькулятор Ступеней
Количество доступных ступеней
—
|