Рейтинг темы:
  • 0 голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
МАГИЯ: 6 видов
#5

ПРОЧЕЕhttps://forumstatic.ru/files/001b/d9/4a/98214.png

ПОЧЕРК ЧАРОДЕЯ

— Чародейский аналог отпечатков пальцев.

При разработке заклинания/ритуала/молитвы, какая-то специфическая черта вашего стиля обязательно себя проявит. В результате чары приобретают незначительную деталь, которая будет служить опознавательным знаком, подписью мастера, клеймом качества. На эффективности чар такая метка не сказывается. Если вы знаете, каким почерком обладает чародей, вы сможете узнать его работу по некоторым известным вам чертам, манере и остаточных эффектах.

Это может быть, например, какой-то слабый оттенок, который приобретают объекты заклинаний, сопровождающий молитву привкус миндаля или запах серы после колдовства. Как правило, почерк отображает характер чародея (так, например, Тайра Смешливая имела почерк, который придавал ее заклинаниям какую-то игривую деталь).

- Имеет чисто "косметическим" характер и не несет ощутимых эффектов (не наносит физического вреда или дискомфорта);
- По нему нельзя определить силу и тип заклинания;
- Кроме как будучи свидетелем сотворения заклинания, почерк можно "проявить" еще в течении некоторого времени с помощью специальных ритуалов;

СЛАБЫЙ ДАР

В некоторых случаях дар к магии оказывается слабым, такой чародей способен касаться Пряжи, но не сможет сплетать Нити в сложные цельные узоры (заклинания) — можно представить, что его "магический канал" едва открыт.

На первых этапах обучения выявить это крайне сложно, поскольку детей учат таким простым вещам как очищение нитей от Скверны, контролирование магических выбросов и т.д. Редуцированный дар обычно определяется на моменте обучения какой-либо из Сфер — самые простые плетения будут даваться магу с трудом, а в большинстве случаев окажутся и вовсе недоступны.

Таких "неполноценных" чародеев достаточно много и дается им максимум Сфера Бытовой Магии, которую в основном именно они и используют, ведь сильные волшебники считают кощунством тратить свой резерв на подобное. Услуги Бытовых магов, тем не менее, достаточно востребованы, к тому же, нанять уборщика обычно куда дешевле, чем даже слабого мага-бытовушника.


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

Фамильяры

Фамильяры — разумные помощники чародеев (магов, колдунов и жрецов), чаще всего имеющие облик зверя или иного некрупного создания. Обычно это души умерших (как правило, тоже чародеев) согласившихся покинуть Лимб, чтобы продолжить свое существование в физическом мире, пока служат хозяину. Но также возможно установить такую связь и с разумными представителями бестиария. Зачастую фамильяры отражают характер хозяина, в особенности — подавляемую им сторону личности, угнетенные эмоции и пр.

Способности зависят от того, в гармонии ли находится маг и его фамильяр. Если между ними разлад — тонкая синхронизация будет невозможна.

  • Маг может творить заклинания через своего фамильяра, пока расстояние между ними в пределах нескольких километров (разумеется, для понимания, в какой ситуации находится фамильяр, нужно прежде установить особую ментальную связь).

  • Фамильяр также имеет свой небольшой резерв. При гармоничных отношениях маг и фамильяр могут "сливать" свои резервы воедино и делить их.

  • Фамильяр автоматически обладает начальным уровнем (I ступень) всех Сфер, которые изучил его маг. Свыше этого — доступно через прокачку (даже те Сферы, которыми не владеет хозяин).

https://i.imgur.com/rJGOhkm.png

маг с фамильяром

колдунья с фамильяром

жрица Безбрежных с фамильяром

ПОДРОБНЕЕ О ФАМИЛЬЯРАХ

(!) Одновременно бывает только один фамильяр. Много покемонов зверушек, через которых можно использовать магию, заводят ловцы [coming soon].

► Зачем нужен фамильяр?
Это разумное существо, способное вести вслух беседу, не только помочь по дому в мелких делах, выполнять поручения, защитить, но и посоветовать, научить, наставить в какой-то определенной сфере. Также обладает некоторыми чародейскими способностями своего хозяина.

► Какое животное может быть фамильяром?

  • Разумные существа (например, драконы), а также неприручаемые магические существа НЕ могут быть фамильярами.

  • Минимальный размер фамильяра: небольшой зверёк - крыса или крупная мышь, иначе существо попросту не оберёт разум (насекомые возможны, но необычные — размером с грызуна).

  • Максимальный размер: помните, чем крупнее выбранное животное, тем хуже оно контролируется, поскольку в нем проявляется больше звериного. Поэтому в фамильяры подбирают средних и малых размеров существ: фамильярами магов нередко становятся магические зверьки, колдуны чаще выбирают в спутники обычных животных (собак, птиц, кошек, крыс, змей, хорьков и т.д.), а облик фамильяра для жреца обычно отражает характер и сферу его Мифического Покровителя.

► Продолжительность жизни: в среднем 300 – 400 лет, далее требуется "сменить" увядшее от старости тело.

► Есть ли у фамильяров способности?
Да. Фамильяр автоматически получает начальный уровень (I ступень) всех Сфер своего хозяина — это дается бонусом, бесплатно. Свыше этого он может развиваться через вкладывание ступеней, даже освоить неизвестные хозяину Сферы.
Если договор расторгается, фамильяр утрачивает чародейские способности, полученные бонусом (то есть -1 к уровням всех Сфер, которые получил через своего хозяина).

► Можно ли сделать фамильяром неживое существо?
Голема, механическую куклу и пр. вполне можно сделать фамильяром. Но не забудьте, как любого конструкта — его придется ежедневно подпитывать энергией (например, используя свой резерв, накопители или ребис).

► Смена фамильяром хозяина
При смерти чародея или расторжении договора (со стороны хозяина или фамильяра), душа освобождается от своей связи — её можно привязать к другому «хозяину» в течение года с момента потери предыдущего (на этом построена целая индустрия охотников на фамильяров), в противном случае душа попадет обратно в Лимб и больше не будет возможности призвать её в ближайшем будущем.
Также фамильяр может заняться поисками нового хозяина самостоятельно.

► Адаптация нового фамильяра в теле
Душе требуется некоторая адаптация к новому телу (новоиспеченному фамильяру может понадобиться даже заново учиться разговаривать), она не до конца будет помнить свою прошлую жизнь: чем старше душа, тем меньше у неё останется воспоминаний из прошлого.
Хорошо помогают ассоциации — с предметами, местами, представителями разных рас. Например, увидев знакомый пейзаж, фамильяр точно определит, что бывал здесь при жизни, возможно, вспомнит какие-то детали.
Ассоциации возникают и с прошлыми привычками — любовь к определенным блюдам, привязанность к каким-то вещам, страхи, которые были при жизни, а может и связанные со смертью — если маг погиб во время пожара, то его душа, став фамильяром, точно будет бояться огня.

► Индустрия по созданию фамильяров
Создание фамильяров – прибыльное дело, так что некоторые колдуны и маги выбирают специализацию в этой сфере. Одно дело – создать фамильяра, другое – удержать его при себе, сделать так, чтобы никто не переманил его или не украл. Существует целая индустрия охотников на фамильяров, которые добывают опытные души, способные стать хорошими наставниками и помощниками, умело переманивают фамильяров к другим хозяевам, а также отлавливают и содержат у себя бродячих фамильяров, оставшихся без покровителя.

► Как создать фамильяра? Чародейского помощника можно создать несколькими способами:

1) Фамильяры магов

Создаются только вблизи магических аномалий или с использованием ребиса. Для ритуала необходимы: будущий хозяин, неразумное существо, которое станет фамильяром (например, животное, в таком случае необходимо содействие мага Сферы зверя), маг-менталист и какая-то вещь, которая при жизни принадлежала тому, чья душа вселится в фамильяра. В ходе ритуала при помощи мага-менталиста призывается душа из Лимба и вселяется в существо, становясь фамильяром — между ней и хозяином устанавливается особая связь.

2) Фамильяры колдунов

Необходимо найти неупокоенную/потерянную душу из Лимба, которая согласится служить колдуну, животное, что послужит «сосудом» фамильяру, и останки тела, в котором душа находилась при жизни (хотя бы косточку пальца).

Также понадобятся следующие ингредиенты: молоко (примерно бокал), мед, топленый жир и толченые сухие листья смородины. Для ритуала колдуну необходимо пожертвовать крупным животным (например, лошадью) либо частью своей красоты или силы (на несколько дней или месяцев могут выпасть зубы, волосы, кожа может покрыться прыщами и язвами, искривиться нос и т.д.), либо редким ингредиентом — рогом единорога. Ингредиенты необходимо смешать в ритуальной чаше (последними всегда добавляют растолченные останки тела), прочесть колдовские слова и половиной этой смеси напоить существо (будущий «сосуд»). Оно уснет ровно на сутки, за которые призванная душа завладевает телом животного, и проснется уже фамильяром. Вторую часть смеси должен выпить сам колдун, чтобы между ним и помощником установилась связь.

3) Фамильяры жрецов

Обретение жрецом фамильяра является провидением бога-покровителя. Послушнику стоит обратиться с молитвенной просьбой (в той форме, какие Покровитель принимает) и если сие будет отвечать божественному замыслу, жрец обретет фамильяра. Такие молитвы могут оставаться без ответа месяцами, годами, а то и вечность (остается на откуп игроку) и вознаграждаются только за верную службу.

Внешность фамильяра всегда будет соответствовать каким-то чертам Мифического Покровителя (так, служители Кузнеца обретают в помощники приземистых массивных существ, фамильяры последователей Безбрежных — зачастую переменчивы и любопытны, а в случае с Воином — как правило, хищники или хорошие охранники).


https://forumstatic.ru/files/001b/b2/f7/39822.png

ИСТИННЫЕ ИМЕНА

Истинное имя — уникальное имя, связанное с самой душой смертного, позволяющего взаимодействовать с его обладателем на более глубоком уровне. Существуют заклинания, артефакты и способности, для своей работы требующие знания истинного имени или иногда взаимного обмена именами между целью и инициатором. Знание истинного имени может убрать нужду в прямом контакте с целью, если это требуется для сотворения определенного заклинания в обычной ситуации. Например, если нужно прикоснуться, то при знании истинного имени цели можно обойтись лишь зрительным контактом. Удалённо можно создать лишь слабые эффекты (то есть, находясь на внушительном расстоянии от цели, нельзя позвать её, или прочитать мысли).

Смертные не обладают истинным именем от рождения и не у всех оно есть. Существует определенный ритуал для его получения, требующий участия второго лица. Им берется небольшое количество крови (даже капля) того, кому хотят дать истинное имя, после чего произносится в свободной форме речь, в конце которой следует слово, закрепляющееся за душой путем «помазания»: лоб получателя смазывается взятой у него ранее кровью.

Истинное имя можно получить разными способами: в Аркадии его дают всем при рождении, в некоторых эльфийских государствах существуют сопутствующие ритуалы, иные смертные нередко получают его против своей воли от корыстных фейри или от кого бы то ни было, желающего использовать его в своих интересах.


N.B. прием авторских Сфер приостановлен. Единичные исключения: только за особо продолжительную активную и инициативную игру.

[ временно ограничены ] АВТОРСКИЕ СФЕРЫ


Игрок может придумывать авторские Сферы навыков: ремесла, боевые искусства, чары и пр.

КАК ПОДАТЬ СВОЮ СФЕРУ:

1) Вам нужно выбрать, какой природы будет Сфера: жречество, магия, колдовство или ремесло.

2) Любая Сфера чар, включая авторские, обязательно имеет единую направленность и специализацию, ее объединяет  четкая общая тематика (напр. Сфера телепатии, Сфера крови). Нельзя соединить в одной сфере заклинания разных тематик (напр. менталистики и земли).

3) Потенциал и охват любой Сферы не может превышать таковые у приведенных примеров стандартных Сфер (т.е. нельзя стать мастером четырех стихий в одной Сфере — это четыре разные; нельзя прописать в одну сферу переписывание памяти и телепортацию — это навыки двух разных Сфер).

4) Сроки обучения авторских Сфер соответствуют периоду обучения стандартных. Стандартный охват — стандартные сроки освоения. Иначе они будут увеличены/уменьшены соответственно

5) Помните, что любая Сфера умений должна соответствовать общему антиманчу и также Пределам Возможностей.

6) Далее остается запасись терпением, пониманием и быть готовым к правкам = ) Любая авторская Сфера проходит детальную вычитку ради привидения к общему балансу. Не расстраивайтесь, если будет много комментариев - это привычное дело, поскольку полностью наметать глаз по части баланса сил можно лишь изучив заклинания многих стандартных Сфер. Потому мы и не ждем, что новички сразу же попадут четко в наш игробаланс и с пониманием к этому относимся.

N.B. Любая авторская сфера, которую проверили и вычитали, по решению АМС может быть добавлена в матчасть и, соответственно, использоваться другими участниками. Автор автоматически дает на это согласие, подавая Сферу на проверку.

ВАЖНО! Количество авторских Сфер на данный момент ограничено — не более 1 на персонажа; больше прописать возможно в ходе активной продолжительной игры.

(Гостей: 2, Пользователей: 0)


Сообщений в этой теме
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 07.04.2023, 20:08
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 18.04.2023, 17:22
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 18.04.2023, 17:22
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 13.09.2023, 02:14
МАГИЯ: 6 видов - от Неведомый - 14.10.2023, 02:56

Переход по форумам: