Рейтинг темы:
  • 0 голос(ов) - 0 в среднем
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Расы
#9

Оборотни

также: гару, двоедушники

https://i.imgur.com/emvNQ8f.png

https://i.imgur.com/cgjlXvz.png

СИНОПСИС

Оборотничество — проклятие, позволяющее смертному обращаться в зверя и боевую полуформу человека-зверя. Предположительно возникло в то же время, что и вампиризм, а история появления также покрыта тайной. Кто-то считает его карой богов, а кто-то воспринимает как благословение.

Оборотничество неизлечимо, ген передается после заражения или по наследству. Первые признаки проявляются уже в детстве: примерно с трехлетнего возраста ребенок становится подвержен неконтролируемым обращениям. У детей и подростков нет фиксированного облика — они перекидываются в самых разных зверьков (белок, щенков, зайцев, лисят и пр.). Контролируемым обращениям учатся постепенно и к моменту взросления (у каждого индивидуально) уже практически полностью осваивают этот процесс.

Установление окончательного, единственного облика приходит с взрослением и венчается инициациейhttps://i.imgur.com/YeZa18d.png — обретением возможности принимать также и боевую форму полузверя. Однако даже взрослые оборотни подвержены непроизвольным оборотам из-за инстинктов и эмоций, а в полнолуние ими неизменно завладевает внутренний Зверь.

Оборотень может отказаться от инициации: боевая форма полузверя им недоступна, зато могут продолжить оборачиваться несколькими разными животными одного типа; такая практика распространена среди травоядных.

ВОЗРАСТ

— Старение может несколько замедлиться: от расы носителя сроки варьируются в пределах 0-20% (это индивидуально); но не более 900 лет.
— Совершеннолетие урожденных оборотней — в 20 лет.

РЕЛИГИЯ

Нет общего божества. Как правило, это покровитель расы-носителя, но слышат ли Демиурги оборотней — остается под вопросом.

ВНЕШНИЙ ВИД

Оборотни обладают внешностью, характерной для изначальной расы, ставшей носителем гена ликантропии (человек, эльф, орк и т.д.) однако их чертам, как правило, присуща некоторая звериность, неуловимо напоминающая облик оборотной формы: будь это крупное телосложение для медведя, хищный профиль птицы, круглые "оленьи" глаза или, например, густые рыжие бакенбарды у оборотня-льва и тому подобное. При свете луны их глаза становятся звериными и слегка светятся в темноте (в любом облике).

МЕСТА ОБИТАНИЯ

Все крупные кланы оборотней располагаются в двух регионах:

1) Сильвания (империя Меча), где оборотни, вампиры и другие проклятые расы мирно сосуществуют с людьми.
2) Застенье и Норска, где среди множества мелких варварских королевств, свои собственные есть и у племен оборотней-викингов.

Также кланы оборотней можно найти в Шияре и Веколесье. Одиночки, обитающие за пределами Туманоземья, нередко вынуждены скрывать свою принадлежность, т.к. проклятых мало где любят, а в некоторых регионах — преследуют и истребляют из-за собратьев, избравших хищный образ жизни.

КЛАНЫКак и соседи-вампиры, проживают кланами (также их зовут стаями), со своей иерархией и внутренней спецификой. Во многом именно жизнь клана определяет становление и бытие оборотня, а также даёт каждому члену стаи ощутимые преимущества перед одиночками.

ЧАРЫ

— Магическая одаренность зависит от расы носителя.
— Из жречества не могут поклоняться Демиургам, практиковать Сферу Света и похожие. Обучаемы колдовству.

ОСОБЕННОСТИ


Совместимость: проклятью подвержены все расы, кроме фейри, перевертышей и других проклятых (вампиров, тифлингов, искаженных, одержимых) дампиров. Считается, что с проклятыми у оборотней также не бывает потомства.
Морскими/речными видами оборотней могут быть только морские и речные расы.

  • Как правило, зверь оборотня связан с его характером или качествами личности. Например, суровый получит облик медведя или волка, хитрый — лиса, быстрый — гепарда и т.д. Облик еще называют внутренним зверем или духовным животным, он не передается по наследству (хотя велика вероятность, что в семье волков ребенок также получит облик волка, но такое случается далеко не всегда). В кланах же существуют древние приёмы и традиции, позволяющие добиться у потомства формирования стабильного, нужного облика.

  • Порода и вид животного соответствуют области, в которой оборотень рос или переживал становление (так, в лесах Сильвании не стать австралийским тайпаном).

  • Взрослые инициированные оборотни способны по желанию оборачиваться в полную (звериную) и переходную (боевую) форму в любое время суток, но чем ближе полнолуние, тем проще им это дается.

  • В полном зверином облике представляют собой соответственное животное (хотя зачастую немного более крупное). Размеры между представителями одного вида также пропорциональны гуманоидным габаритам самих оборотней (крупный в человеческой форме оборотень-волк — и в звериной ипостаси будет крупнее прочих сородичей-волков). Природа оборота неизвестна и уникален тем, что выходит за рамки законов магии (ведь те требуют сохранения массы), хотя не существует оборотней крупнее носорога или меньше мыши.

  • Переходная, боевая форма получудовища — наполовину антропоморфная и прямоходящая, обладает внушительными клыками и когтями; длится до часа, в зависимости от фазы луны, опыта и возраста. В ней оборотни наиболее смертоносны — крупнее, быстрее и нечеловечески сильны, но крайне агрессивны. Благодаря чему также обладают высокой сопротивляемостью к ментальным воздействиям "природного" характера (вампирское "Очарование" и прочее).

  • Габариты боевой формы максимум на 0-30% превышают вес гуманоидный ипостаси, пропорционально виду зверя. Эталоном можно считать волков, которые в среднем наращивают до 15% веса мышечной массы. Соответственно, более мелкие животные — от 0% до 15%, а более крупные — от 15% до 30%.

  • Их проклятие: неконтролируемые обращения. В полнолуние наиболее страшны (после взросления и инициации): проклятый не способен контролировать себя, сознание зверя полностью берет верх и остается лишь животный разум, а стоит свету луны коснуться оборотня — он впадает в первобытную ярость, подстегиваемую животным голодом. Оборотни предпочитают запирать себя во время полнолуния, чтобы не причинить вреда окружающим. Кланы и альфы имеют свои способы борьбы с этой стороной проклятья.

  • Независимо от фазы луны, звериное нутро нередко рвется наружу, что чревато непроизвольными обращениями — при сильных эмоциях и проявлении диких инстинктов (например, самосохранение, страх/ярость, при посягательстве на территорию оборотня, безопасность его клана и проч.).

  • Могут отказаться от инициации, тем самым сохранив возможность обращаться в разных животных своего типа (только травоядные, только кошачьи, или грызуны и пр.), но ценой этому будет недоступность боевой формы полузверя. Среди хищников подобное случается редко, а вот травоядные практикуют широко (ведь им будет доступен широкий спектр зверей разных габаритов). Отсутствие инициации также делает оборотня менее опасным в полнолуние: вместо кровожадного чудовища (боевая форма), он обернется в дикого, но обычного зверя — редко настроенного агрессивно, если его не провоцировать.

  • Обладают высокой регенерацией, благодаря которой у них заживают даже критические повреждения. В звериной и переходной форме она значительно усиливается: несерьёзные раны затягиваются практически мгновенно.

  • Устойчивы к холоду, ускорен метаболизм, повышена сопротивляемость ядам и болезням.

  • У некоторых оборотней формируется индивидуальный триггер — специфический катализатор, провоцирующий неконтролируемый оборот и кратковременное одичание. Это может быть конкретный запах, звук, визуальный образ или даже присутствие конкретного существа. Наличие такого триггера, его суть и тяжесть реакции остаются на усмотрение игрока. Например, оборотень может принять форму животного и впасть в паническое бегство, проявлять собственнические инстинкты, обернуться в боевую форму и агрессивно демонстрировать доминантность и так далее.

  • У оборотней есть ряд преимуществ, в зависимости от формы духовного животного: выносливость или физическая сила, превосходящая человеческую; феноменальная регенерация (даже выше, чем у других оборотней, хотя отрастить заново жизненно важные части тела позвоночные виды не могут); острые звериные чувства; ловкость и прочее. Индивидуально, 1 существенная черта или 2 более мелкие выбираются игроком.

  • Слух и нюх много острее человеческих (степень варьируется в зависимости от зверя). Отдельные виды имеют рецепторы и на языке, что позволяет также ощущать феромоны и некоторые гормоны «на вкус». Могут на годы запомнить точный отпечаток запахов избранных существ, в целом уникальный для каждого, как отпечатки пальцев.

  • В звериной и переходной форме не могут пользоваться магией. В звериной ипостаси не могут говорить (в переходной — с трудом, но способны), однако коммуницируют между собой, как звери.

  • Некоторые оборотни вне Сильвании выбирают дикую жизнь хищными стаями — ярким примером являются племена викингов-двоедушников Застенья или кровожадные ликантропы Тенеземья. Такие оборотни зачастую не могут следовать человеческой логике и мышлению, которые заглушают их могучие инстинкты и звериное чутье предков. Они мало разбираются в технологиях, а порой им и вовсе не хватает знаний о человеческом образе жизни.

  • Уязвимы к чарам света и серебру (раны от них практически останавливают регенерацию). Чары света несут повышенный урон, а серебро опасно лишь в случае нанесения им ранений. Ртуть и серебряная пыль — самый смертоносный для оборотней яд, полностью блокирующий их регенерацию. Чтобы вывести такую отраву из организма, необходима помощь алхимика.


Большинство детей рождаются мертвыми или полузвериными уродцами, что умирают во младенчестве. Новорожденные, не перенявшие проклятие (оно либо передается, либо нет, полуоборотней не существует), выживают без проблем, а вот среди носителей гена 2 из 3 младенцев погибают. Если в роду был хотя бы один оборотень, его ген может проявиться в любом поколении со всеми особенностями (вроде высокой смертности, рождения звериных уродцев или выживших двоедушников).

Оборотень, обращенный во взрослом возрасте, учится контролировать свои способности несколько лет (или месяцев, если по ходу игры). В это время он, как ребенок, не имеет фиксированного звериного облика. Завершающим этапом обретает возможность принимать боевую форму полузверя при инициации.

Заражение

Процесс обязательно должен происходить в самые темные часы ночи и так, чтобы лунный свет касался как оборотня, так и обращаемого. Оборотень должен укусить смертного, чтобы в рану попала его слюна. В течение нескольких дней рана будет гноиться, а яд проклятия распространяться по телу с сильной лихорадкой, от которой многие погибают. В заключительную ночь зараженный начинает испытывать сильнейшую боль и бьется в агонии до утра — трансформируются его внутренние органы, кости, меняется тело. Как только боль спадает, то зараженный оборачивается зверем. Лишь малый процент смертных переживает обращение. Из тех же, кто не погибает во время лихорадки, некоторые сходят с ума, впервые обернувшись зверем — становятся неуправляемыми и дикими. Таких оборотней приходится уничтожать.

https://i.imgur.com/APLHSxz.png

https://i.imgur.com/w9o7NYh.png

https://i.imgur.com/sxW7G6Q.png

https://i.imgur.com/SkL9eL6.png

(Гостей: 4, Пользователей: 0)


Сообщений в этой теме
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:08
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:48
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:48
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:48
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:48
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:48
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:49
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:49
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:56
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:56
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:56
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:56
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:57
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:57
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:57
Расы - от Неведомый - 07.04.2023, 20:57
Расы - от Неведомый - 14.12.2023, 15:55
Расы - от Неведомый - 17.12.2023, 20:25
Расы - от Неведомый - 15.01.2026, 17:51
Расы - от Неведомый - 02.08.2026, 15:53
Расы - от Неведомый - 05.09.2026, 19:34

Переход по форумам: